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这是一款一头猪做熟了只能吃两口的游戏

发布时间:2019-09-01 10:06:37   编辑:it技术教程网   阅读次数:

  导语:饥荒(Don’t starve)是个神奇的游戏。作为一个生存为主的游戏,他营造的最好的却是画风和恐怖气氛,以及那个洗脑的诡异音乐。但最重要的是,他有一个非常奇葩的开发公司。

  故事剧情其实非常简单:

  一个没有天赋的科学家威尔逊(wilson)因为做不出东西所以把灵魂卖给了路西......额不是,麦克斯韦尔(Maxwell)进入了饥荒的疯狂世界。然而随着故事情节的推进,你逐渐发现老麦也只是个被控制的家伙,一个为了自己的助手妹子陷入疯狂的魔术师。

  但这些都不重要。最大的问题在于,虽然游戏背景标榜的是一个牛鬼蛇神的魔幻世界,但这个游戏的基本生存设定本身是根据真实的荒野求生来营造的。刨去那些奇奇怪怪的魔杖不说,工具和食物都是现实中的真实映射。这本来应该是卖点的地方,但却成为了影响整个游戏最大的逻辑和节奏问题。

  饥荒中实用度最高的菜品肉丸。可以看出烹饪是还是非常符合做菜的基本逻辑的。

  烹饪,这个贯穿整个游戏最重要的环节在现实的荒野求生中可以说是一切的基础。而饥荒严谨而且较为优秀的烹饪设定下,却有着最屎的原材料掉落和供给。这个出于游戏性的设定却毁掉了整个游戏的基本逻辑。

  为了保持所谓的平衡,开发商klei想出了一个精妙绝伦的办法:体积减缩。不不不不是你想象的那种一只鸡烤出来个头变小了,太naive了。咱们拿最常见的猪人(二师兄)来举例:

  一头站起来大概一人多高的猪,最多可以掉落两个猪腿(俗称大肉),一个猪尾巴(猪皮,只能做制作材料,不能吃)。剩下的部分,没了。然后这两条猪腿烤完了以后呢?会变成俩个肉排。

  对你没看错,这就是这个游戏的设定。两个猪全腿用火烤制只剩下肉排了,意味着一大条腿割下了3厘米厚的一块肉,剩下的扔了。也就是说,这个游戏的食物利用率大概是这样的:一头猪——(杀死)——两条猪腿——(烤制)——两块肉排。对于klei的这个平衡方案,我只能说一句:“兄弟,你咋不上天呢?”

  洞穴2层,上一个DLC的最终boss:一头独角犀牛。掉落8块肉。对,8块。顺带一提这犀牛的体积折算下来大概够6人吃一个冬天。

  诚然,这种掉落设计本意是为了防止烹饪这项功能的边缘化。毕竟按照现实来说,各位就算饭量再大一天也绝对吃不下一头成年整猪。笔者这种200斤的肥宅在工厂干活饭量最大的那段时间也不过是2个肘子的饭量。如果照搬到游戏当中烹饪这项功能的利用率就可想而知会有多低了。但为了避免这种情况设置如此奇葩的食物利用率颇有些因噎废食的感觉。

  而这个掉率在玩家看来是对食物的毁灭性浪费。简直无法容忍的人们好在拥有创意工坊这一神器。一时间各种充分发挥人民群众想象力的MOD横空出世:腌菜桶、养鱼盆、大棚温室、土豆、红薯、猪蹄、白萝卜。这些MOD在一定程度上缓解了这个问题。

  虽然知道是游戏素材限制,但是这个用蜂蜜养鱼还是确实有点奢侈。

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  比起食物的利用率低下,耐久度的设定可以说毁了整个游戏的节奏和体验。诚然野外生存制作的临时工具确实需要存在耐久度的限制。但是klei对于这个东西的限制简直到了偏执的地步。“不开MOD无法正常游戏”的观念也因此蔓延开来。

  比如说睡觉这个最为简单直接的回复手段,在游戏里需要席子或者帐篷。而帐篷这个东西需要蜘蛛网这一前期并不好找的资源。这东西能用多久呢?6次。

  意思是说一个帐篷,你睡6个晚上,坏了。

  我就不说什么100次就崩了的石斧,什么25次就坏了的石铲,更别说什么只能睡三次觉的草席了。这个设定导致了你在不开MOD辅助的情况下后期需要准备大量的基础设施工具以及衣物修理的包裹。严重拖慢了游戏节奏。

  作为开发商的klei让所有人都想对他们问上一句:“你丫到底是来做生存游戏的,还是来做315晚会反思产品质量的。”

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  各位见过扇15次就坏了的扇子么?需要BOSS的掉落素材哦!

  诚然,饥荒本身确实是个不错的小品游戏。联机版本的完善和推出更是适合在茶余饭后叫上三五知己一块吃饭睡觉下地穴建设社会主义新家园。但开发商本身的技术力和低下的设定和平衡能力是无法用耳目一新的音乐画风和人物设定来掩盖的。

  感受和体会是个主观的东西,笔者在此并不做主观结论。只不过作为klei手里的招牌游戏,饥荒确实还有很多急需完善之处。哪怕从创意工坊里购买一些玩家MOD来填充也不失为一种解决方案。

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  毕竟这是个生存游戏,而不是娇生惯养的玛丽苏。类似公主病一样扣扣索索的设定,还是少一些为好。

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